2022JJ游戏流通-jj游戏比赛金币的意义、种类、数额
JJ游戏货币的意义。
游戏货币的核心类型是如何影响游戏的?
为何游戏货币的非核心种类在逐渐增多?
投放规模与超发贬值问题。
一、游戏货币的意义
游戏货币是一种常见的奖励,用来吸引玩家完成任务。并且相比于物物交换,游戏货币能更明确地显示出物品的价值。玩家通过游戏货币来衡量自己的产出和成长,然后在市场上购买自己需要的商品。
当我们谈论游戏货币时,我们实际上是在谈论游戏的经济体系,即如何使用经济体系使游戏更有趣。魔兽世界有很多副职业,副职业的产出也会影响玩家的战斗力。玩家能学的副职业有限,自身产出也依赖于其他副职业。就像炼金师做药水需要采药工去摘草药。最终,副职业形成了一个相互依赖的关系。为了交换各种职业的产出,有必要借助游戏货币实现流通。
与收费游戏中的充值购买属性不同,时间收费游戏更需要让玩家沉迷于游戏。《逆水寒》中有一个设定,玩家可以开店,可以通过消费游戏币来提高店铺排名或者开更多的店铺。玩家可以囤积商品来哄抬价格,也可以在别人的商店里捡起漏洞,然后放高价。“是赚是亏”,还是要靠游戏货币来体现。
逆水寒-装备售价
二、游戏货币的核心种类是如何影响游戏的?
有四种核心类型,可以在很多游戏中看到,尤其是在很多游戏中,MMORPG里。
充值货币,是玩家通过充值获得的货币,常用于购买商商品。
绑定充值币,让玩家用流通币交换绑定充值币,购买有限类型的商城商品。
流通币,用于在市场上流通,投放较少。
绑定币,用于日常消耗,属性提升上。需求较大,投放较多。
例如,在是一个只想玩游戏的玩家,不需要通过游戏赚钱。
产出:日常任务奖励有两个领取方式,大量的绑定币或少量的流通币。
消耗:提升属性需要消耗大量的货币。在消费系统中,流通币兑换绑定币的价格是一对一的。
流通:小明收到大量绑定币还不够,但任务已经完成。这时,他需要在市场上购买别人卖的流通币。
现金~游戏币:一般是流通币兑人民币,或流通币兑绑定充值币。前者是大量“打金”由于官方交换渠道的抽取,很多玩家也会转向私人交易。后者主要用于购买游戏点卡。一方出售流通货币,另一方出售充值货币,但出售流通货币的玩家只能获得绑定。绑定充值币只能购买游戏点卡、普通时尚等物品。它还允许游戏运营商通过出售点卡来回收流通货币。
逆水寒-充值币和绑定充值币
JJ游戏币-流通币和绑定币
三、为何游戏货币的非核心种类在逐渐增多?
货币种类越多,玩家的理解成本就会越高。那为什么很多游戏,不管能不能用于流通,都会有各种货币?
其实这得从策划的角度去理解。比如游戏里有A,B,C三个系统在输出属性,消耗Q币。现在游戏开始了一个新的扩张。老板说他会开更多的培训线来增加收入,所以他有D,E,F三个系统。但这有几个问题。
如果新系统仍然消耗Q币,因为玩家的输出和消耗之前已经确定,三个系统的输出将用于六个系统的消耗。所以策划需要加大Q币的投放吗?
如果增加量增加,对于在游戏初期只开放三个系统的玩家会有什么影响?额外的钱会流向早期玩家,让他们以更低的价格成长吗?
如果需要调整其中一个系统的消耗,怎么处理与其他五个系统的关系?
可以看到,如果放任新培养线去挤占旧系统的消耗,会带来很多问题。因此,在许多游戏中,货币种类会增加,以减少不同训练线之间的影响,从而便于规划和调节游戏。例如,仙女之路是不断增加新系统,新系统产生新货币,新货币可以增强玩家属性,玩家属性被挑战新系统追求新货币。
古剑奇谭ol货币-图片来自网络
四、投放规模与超发贬值问题
货币的投放规模不应该太大,玩家能持有的货币数额要维持在玩家的认知水平上。就像10枚金币,你知道这是什么意思,对吧?你能看出16843212145272351枚金币是什么意思吗?
一个好的货币投放规模,可以让玩家从前期到后期了解自己的成长,有更清晰的体验。浮夸的大数值,很容易让玩家变得麻木。
但我们都知道,在早期阶段给玩家很多奖励来吸引玩家,也就是说,在早期阶段给玩家很多钱。那怎么防止起点过高而导致游戏后期货币数额太大呢?
我记得有人举了一个例子,那就是魔兽世界的货币是一个三级转换系统,有多少铜币兑换多少银币,有多少银币兑换多少金币。这样设计后,即使前期给了玩家很多铜币,后期转换成常用金币后,对游戏的影响也相对较小。
魔兽世界货币-图片来自网络
游戏中的保值问题也是人们常常所关心的。我看到人们在网上说起《梦幻西游》的时候,总是在说这个游戏很保值。比如几年前花了几万进坑,几年后退坑卖的钱也变得这样。这应该算是网游里经济调控比较好的游戏了。还有一些游戏,比如我玩过的“江湖会呼吸”里面的贬值速度很快,花了几十万的账户一年只值几万。原因之一是游戏货币越来越多,人们可以更低的价格购买游戏货币来提高属性。
一般来说,游戏的消耗是大于产出的。但随着时间的推移,玩家的消费会越来越少,毕竟有版本的上限。但产出是没变化的,任务产出多少最后还是多少。货币和道具的产出最终都会逐渐贬值。这个时候就需要更新游戏资料片,来让玩家增加需求从而刺激消耗。虽然控制节奏似乎很好,但规划也面临着工作室和搬砖党的压力。如何抗衡游戏货币过多而导致的通货膨胀问题,是网游中的常见问题。这部分留到后续的文章里再讨论。
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